A criação de memórias é uma das atividades mais complexas que existem no mundo. Isso se deve ao fato das memórias (esses seres minúsculos, de uma cor amarelo vivo que habitam nosso cérebro e por vezes nossa caixa torácica ) serem muito complicados e portarem um humor extremamente variável.
Para criá-las de maneira adequada, o criador dele dispor de muito tempo livre, pois as memórias são demasiado carentes e necessitam de atenção a todo instante. Quando, por qualquer motivo, o criador não dá sua dose diária de atenção ( explicarei mais adiante como tal dose deve ser ministrada ) para as memórias, elas tornam-se muito rebeldes.
Essa rebeldia, misturada com a alta sensibilidade das memórias, tem níveis variados. As memórias podem, por exemplo, deixar de fornecer lembranças ao criador , coisa muito comum nos dias de prova e naqueles dias que devemos renovar os livros de alguma biblioteca. Elas também podem se comportar como as palhetas, escondendo-se de tal forma que é impossível localizá-las. Nesses casos a atitude mais correta é esperar que elas voltem, talvez num bolso daquela calça que nunca usamos, ou quem sabe no fundo na nossa mochila. Porém, nos casos mais extremos, quando as memórias ficam meses sem receber de seu criador nenhum pedacinho de tempo ou atenção, elas simplesmente abandonam o criador para todo sempre, deixando-o desolado sem lembrar-se de nada. Nem mesmo do próprio nome.
Afim de não construir uma relação conturbada com suas memórias, o criador deve então fazer um convite à um jogo de memórias. É um jogo muito simples de se aprender a jogar, mas difícil por que exige uma enorme concentração e parceria com suas memórias. As partidas podem ser muito rápidas ou infinitas, tudo depende da disposição do criador para o jogo, pois as memórias sempre estão entusiasmadíssimas para uma partida. O jogo começa quando as memórias desafiam o criador a lembrar dos mais insignificantes detalhes de qualquer coisa que ele já tenha vivido. Por exemplo, o desafiam a lembrar-se do sobrenome do seu professora de geografia da sétima série, ou então que meias usava no dia que fez isso ou aquilo. As partidas só terminam quando, num misto de alívio e vitória, o criador consegue recuperar a informação buscada no meio de tantas outras. Os desafios vão ficando cada vez mais complexos, com o passar das partidas. Algumas vezes a partida sós e encerra quando o criador (agora mais do que nunca um jogador) reconstrói dias inteiros. Como por exemplo o que ele fez à quatro anos atrás nessa mesma data, o que comeu, o que vestiu, ao que falou, com quem estava, como o clima estava.
A única regra rígida desse jogo é a impossibilidade de consultar qualquer tipo de fonte. Lembrar é algo que não permite qualquer pensamento lógico ou qualquer tipo de cadeia de pensamento. Lembrar é , antes de tudo, instinto. Por isso o jogador deve se deixar levar por seu instinto durante as partidas até esbarrar num inútil e trivial detalhe que ele não consegue reconstruir : qual música eu escutava naquele primeiro de dezembro enquanto estava no 2.49? Uma parida como essa pode durar a vida inteira.
São inegáveis os benefícios de memórias saudáveis, muito dóceis e companheiras. Podem nos dar momentos muito contentes, reviver momentos felizes com uma espantosa qualidade de detalhes, lembrar-se de qualquer sorte de coisas. Mas que fique bem claro que memórias saudáveis não são como as de Funes, o memorioso, um viciado no jogo da memória que acabou por torná-las monstrinhos petulantes e famintos de atenção. Memórias saudáveis não nos fazem lembrar de tudo, mas sim saber onde buscar informações sobre isso e aquilo...
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